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Astral Hues

 

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Astral Hues est un jeu de puzzle à la première personne dans lequel le joueur incarne un pèlerin du nom de Svatii.
Le pèlerinage de Svatii l'amène à un temple dans le désert. Pour le traverser, Svatii devra résoudre plusieurs puzzles avec des cubes, des lasers et il devra aussi utiliser le vent. Son pèlerinage se terminera parmi les étoiles, où Svatii deviendra un dieu.
Le jeu a été crée dans un cadre académique, avec une équipe de six étudiants durant une période de 4 mois.

    Maya        Unreal 4    Photoshop   Clip Studio                                                             Paint

Ma Contribution

 
  • Création de plusieurs plans 2D

  • Création du blocking

  • Communiquer les plans avec les autres designers et artistes de niveaux, pour s'assurer que la progression entre les niveaux du jeu reste naturel

  • Création d'un questionnaire pour les playtesters et superviser plusieurs sessions de playtests et communiquer les résultats au reste de l'équipe.

  • Convenir avec les artistes de niveau des différents assets nécessaire afin de s'assurer qu'ils servent les besoins du gameplay et des niveaux

  • Création d'assets 3D, d’UI, de FX et de textures

  • Création de la bande-annonce à l'aide du sequencer 

  • Intégration de l'animation du personnage en utilisant un animation blueprints

  • Création et utilisation de Blueprints 

 

Bande-Annonce

 

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Information Gameplay

 
 
 

Astral Hues possède beaucoup de mécaniques, mais la plus importante est celle des cubes. Les cubes de couleurs sont capables de créer des lasers de leur couleur respective et de teinter les lasers des autres cubes.

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Les Défis

 
 
 
 
 

Astral Hues possédait plusieurs défis. C'était un jeu avec beaucoup de mécaniques complexes, mais nous n'étions qu'une petite équipe et nous n'avions pas beaucoup de temps. Il était donc évident que le level design devait enseigner rapidement aux joueurs et dans un espace qui nécessite un minimum de travail à nos artistes. ​

Après en avoir discuté avec les autres designers, nous sommes arrivés à l'idée de faire la totalité du tutoriel dans un espace minimaliste ou des objets apparaissent et disparaissent au fur et à mesure que les puzzles sont complétés. Cela nous a permis de prendre notre temps pour enseigner les mécaniques, sans que nos artistes soient submergés par un trop grand nombre de niveaux.

Un autre défi a été de s'assurer que les puzzles n'était pas frustrant, mais satisfaisant. Mon but pour atteindre cet objectif était de créer le plus possible des moments de révélation au joueur. Les joueurs devaient donc approcher le puzzle, chercher une solution pendant un moment, puis comprendre d'un seul coup comment le finir. Durant les playtests, j'ai entendu plusieurs fois des joueurs s'exclamer « Ah ! » avant de finir un puzzle, je peux donc dire que ça a été une réussite ! 

 

Les Niveaux:

 
 
 
 

Voici un best off des meilleurs niveaux sur lesquelles j'ai travaillé durant ma session.

Niveau 1

 
 
 
 

Le niveau 1 est le premier niveau après le tutoriel. 

Après plusieurs playtest, nous avons rapidement réalisé que la mécanique qui était la plus difficile à comprendre pour les joueurs était la mécanique de mélange des couleurs grâce au cube et aux lasers.

J'ai donc opté pour un puzzle qui focus sur cette mécanique.

Ainsi, les joueurs qui ont toujours de la difficulté avec cette mécanique, même après le tutoriel, ont une deuxième chance de bien l'apprendre avant d'arrivé à des niveaux plus complexes.

J'ai également placé plusieurs indice subtil pour aider les joueurs à trouvé la solution. Des marques au sol indiquent la direction des lasers et les cubes ont été placés de manière à ce que le joueur n'ait pas besoin de changer leur ordre. 

Le niveau 5 semble simple au premier abord.

La plupart des joueurs ont le réflexe d'essayer d'échanger les cubes de place avant de réaliser que des murs anti-cubes les en empêche. Vu que c'est uniquement la deuxième fois que les joueurs sont confrontés au miroir et aux murs anti-cubes, certains joueurs restent bloquer un moment avant de trouver la solution. 

C'est un puzzle qui a demandé une grande précision dans le blocking et dans le level art, car si le miroir ou les murs ne sont pas bien positionnés, le puzzle peut être résolu beaucoup plus facilement. Heureusement, notre équipe avait une excellente communication et je n'ai eu aucun problème à expliquer ma vision du niveau au level artiste responsable. 

Niveau 5

 
 
 
 
 

Niveau 8

 
 
 
 
 

Le niveau 8 n'a malheureusement jamais été terminé. 

Il était censé être le niveau final du jeu, mais dut au manque de temps, moi et le reste de l'équipe, nous sommes entendus pour couper les derniers niveaux qui incluaient la mécanique du vent.​

C'est un niveau complexe qui utilise la totalité des mécaniques du jeu et nécessite que les joueurs complète une série d'étapes dans le bon ordre, quitte à devoir revenir en arrière. 

Je suis particulièrement fière de ce niveau, car il prouve que je suis capable de faire des design complexe qui reste agréable et juste pour les joueurs.

The Districts

 

Crédits:

 

Concepteur de jeu: 

Concepteurs de niveaux :

Artiste de niveaux : 

Concepteur de personnage : 

Musicien: 

Directeur de Projet :

Mentor de conception de niveau:

Mentor de personnage:

Mentor d'art de niveau:

Arthur Gauthier

 

Marianne Ouellet

Jonathan Larose

 

Timothy Rmasey

Natalya Fedorenko

 

Jade Coté

Nicolas Vön Moreau

Maxime Vézina

Laurence Ouellette Plouffe

 

Leo Ferland Labbé

 

Laurie Durand

Louis-Michel Lebeau

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